Inmortales de Karameikos

Inmortales de la iglesia de Karameikos

Asterius (eterno del pensamiento)

Patrón del comercio, el dinero, la comunicación, los viajes, y de los mensajeros. Representa la paz, el comercio y la comunicación. Es visto como el protector de Karameikos. La Iglesia no lo ve como un patrón de los ladrones (a diferencia de en otros países) ya que robar se considera un pecado acorde a las filosofías de la iglesia.
Símbolo: La Luna.
Aspecto: un robusto hombre de mediana edad, con cabello negro azabache que lleva un traje antiguo, mostrando una visión aguda y una sonrisa cautivadora.
Alineamiento de los seguidores: todos.
Arma favorita: daga (permitidas todas los armas de una mano)
Habilidades y poderes de los clérigos: obtienen un bonificador +2 a las habilidades "Presupuesto", "Contabilidad" y "Negociación/regateo" (sólo en caso de que las elijan). Nota: en otros países donde Asterius es adorado como patrón de los ladrones, los clérigos obtienen ciertas habilidades de los ladrones. No es así en Karameikos.



Ilsundal, el Sabio (Jerarca de pensamiento)
Patrón de la naturaleza, la sabiduría, el aprendizaje, la tradición, la serenidad y la paz. Representa a la Naturaleza y la Vida. Ilsundal es un Elfo.
Símbolo: Una silueta del árbol de la vida.
Aspecto: un elfo de edad avanzada con una mirada sabia, con el pelo de color y prendas que cambian según los elfos a los que se le aparece.
Alineamiento de los seguidores: todos. Los clérigos deben ser legales.
Arma favorita: ninguna (permitidas todas las armas contundentes).
Habilidades y poderes de los clérigos: + 1 bono a Sabiduría, habilidades gratis: "Danger Sense" y "Survival (bosque)", + 2 de bonificación a las habilidades "Conocimiento de la naturaleza" y "Mitos y Leyendas Élficas" (sólo en caso de que las elijan).



Kagyar, el artesano (eterno de la materia)
Patrón de la artesanía, la metalurgia y los mineros. Creador de los Enanos. Es asociado con la tierra y las montañas; representa la firmeza y fuerza de voluntad. Es el patrono de los artesanos.
Símbolo: martillo y cincel cruzados en forma de X.
Aspecto: un humano vigoroso de estatura media, con una perilla corta y negra bien cuidada, cabello negro canoso, ojos pequeños huecos que se queman con la llama de la creatividad, vestido con una simple túnica de lino blanco, con una mitra sobre su cabeza (o la capucha echada), un medallón en el cuello con su símbolo y con un martillo y un cincel en su cinturón.
Alineamiento de los seguidores: cualquiera; los clérigos deben ser legales o neutrales.
Arma favorita: martillo de guerra (también permitidos martillo arrojadizo, maza, daga, hacha de batalla y alabarda).
Habilidades y poderes de los clérigos: bono de +1 a Constitución, +1 a tiradas de salvación contra conjuros; en el 9º nivel este poder se sustituye por la capacidad mística de Resistencia (sufren la mitad de daño por cualquier conjuro o arma de aliento); bonificador de +2 a cualquier tipo de habilidad artesanal (sólo en caso de que la elijan). Ningún clérigo de Kagyar puede expulsar muertos vivientes. Cualquier clérigo enano de Kagyar (exclusivamente enanos) pertenece a la casta de los Guardianes de la Forja de poder (véase el Tomo de la Magia de Mystara para más detalles).



Valerias (Jerarca de la materia)
Patrona del amor, el romance, la pasión y el deseo, la caridad y la protección de los amantes. Representa el amor y el romance. Ella es también la sanadora.
Símbolo: Una delicada rosa, con espinas especialmente agudas.
Aspecto: una mujer hermosa que parece de la raza del observador, vestida con ropa de diseño único y de buen gusto y las joyas propias de la cultura a la que se manifiesta, además de un par de aretes de oro que representa la salida del sol, un regalo de su amante Ixion.
Alineamiento de los seguidores: los clérigos y seguidores pueden tener cualquier alineamiento (aunque los clérigos suelen ser neutrales o caóticos).
Arma favorita: espada corta o rapier (permitidas todas las armas contundentes).
Habilidades y poderes de los clérigos: puede "localizar objetos" y "eliminar el miedo" una vez al día (se consideran habilidades mágicas), y al llegar a 9º nivel puede lanzar "encantar persona" una vez al día, + 2 de bonificación en las habilidades "Seducción", "Moda" y "Maquillaje" (sólo en caso de que las elijan).



Vania (Empyreal del Tiempo)
Patrona de la guerra, la conquista, el triunfo, la gloria y el honor. Ella es la guerrera. Patrona Jefe de la Orden del Grifo. Ella representa el valor y el honor.
Símbolo: Una lanza vertical, horizontal, con dos espadas cruzadas sobre él.
Aspecto: una mujer humana de estatura mediana con ojos marrones y pelo castaño y largo recogido en una trenza única, con una armadura roja con escamas de un dragón rojo, ropa de caballero y las espuelas en las botas, y con un par de armas siempre atadas a la cintura ( espada larga o corta espada y lanza).
Alineamiento de los seguidores: cualquiera.
Arma favorita: espada corta y lanza (permitidas espada larga, espada bastarda, daga, gladius y espada de dos manos).
Habilidades y poderes de los clérigos: habilidad gratis "Liderazgo"; bonificador +2 a dos habilidades (sólo en caso de que las elijan) de entre "Alerta", "Montar", "Artillería", "Táctica Militar," "Coraje" (Bravery), "Danger Sense", "Intimidación".



Inmortales de la Iglesia de Traladara

Halav
Patrón de la guerra, la estrategia y la táctica, la fuerza y la determinación, las armas y armaduras, el sacrificio y la lucha contra semihumanoides.
Símbolo: una espada en un yunque.
Aspecto: una musculoso guerrero humano de cabello rojo con una corona de oro, una coraza de bronce y blandiendo una espada corta.
Alineamiento de los seguidores: cualquiera; los clérigos deben ser legales o neutrales.
Arma favorita: espada corta (permitidas todo tipo de armas contundentes, jabalina y lanza corta).
Habilidades y poderes de los clérigos: bonificador de +2 a golpear vs semihumanoides (goblinoides), bonificador +2 a la habilidad "Tácticas militares" (sólo en caso de que la elijan).


Petra
Patróna del patriotismo, la protección, el coraje, la resistencia, la virtud, la lealtad, los clérigos luchadores, las ciudades sitiadas y los traladaranos.
Símbolo: un escudo redondo con una protuberancia en el centro, que algunos consideran una rueda de alfarero vista desde arriba.
Aspecto: una mujer pequeña, con piel clara y pelo oscuro y corto, con una apariencia determinada y fuerte, vestida con una coraza de bronce a la antigua tradición Traldar y sosteniendo un escudo redondo en el brazo izquierdo y una pesada maza en la mano derecha.
Alineamiento de los seguidores: cualquiera; los clérigos deben ser legales.
Arma favorita: Maza (permitidas todo tipo de armas contundentes, escudos armados y espada corta).
Habilidades y poderes de los clérigos: Bonificador +1 a Fuerza, bonificador +2 a las habilidades de "Liderazgo" y "Táctica militar (sólo en caso de que la elijan).



Zirchev
Patrón de la caza, la supervivencia, la tolerancia, la magia, las razas sylvanas, la naturaleza, los animales y los excluidos.
Símbolo: un halcón montando un lobo.
Aspecto: un musculoso cazador endurecido con mirada encantadora, vestida con ropa de caza mimética (verde y marrón) y con un arco sobre sus hombros, por lo general acompañado por un grupo de criaturas silvestre o animales domesticados.
Alineamiento de los seguidores: cualquiera; los clérigos deben ser neutrales.
Arma favorita: arco largo (permitidas todas las armas druídicas).
Habilidades y poderes de los clérigos: habilidades gratis "Rastrear" (Tracking) y "Danger Sense"; bono de +2 a una de las habilidades "Cazar" , "Survival" (bosque), "Nature Knowledge", "Stealth" (woods) o "Animal Handling" (sólo en caso de que la elijan).



El Culto de Halav

Halav
(ver anteriormente)

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